10月6日,文訊雜誌社邀請台大台文所副教授張俐璇,以及台灣原創桌遊團隊「迷走工作坊」創辦人張少濂,分享二人「以遊戲,轉譯台灣文史」的桌遊製作經驗。張俐璇策畫、並由國立臺灣文學館發行的「文壇封鎖中」,是一款以白色恐怖為主軸的文史桌遊;張少濂曾參與製作的「台北大空襲」、「高雄大空襲」,則以台灣的視角切入二戰歷史。究竟,「桌遊」如何作為一種新興的媒介,在既有的文史知識框架之外,讓獨屬於台灣的經驗,轉化為有趣的遊戲?
▲(左圖)參與製作桌遊「文壇封鎖中」的台大台文所副教授張俐璇。(張家瑋攝影)
▲(右圖)台灣原創桌遊團隊「迷走工作坊」創辦人張少濂。(張家瑋攝影)
★在「台北大空襲」之前
張少濂:每年的十月底,在德國的埃森(Essen),會有全球最大的桌遊展,場地是十個世貿一館之大,人潮則有二、三十萬人。展會期間,此地的房價甚至會漲三倍。我每次去,都會驚訝於整個飯店大廳都在玩桌遊的場景。
每年埃森展時,都會同步舉辦桌遊「卡卡頌世界大賽決賽」,主辦方會在當地街上,以及展會場館裡,放上所有參賽國選手的國旗。看到桌遊也可以有這樣的國際意象,讓我覺得非常特別。
我製作的第一款桌遊是「壬辰之戰」,背景是1592年的「萬曆朝鮮之役」,是豐臣秀吉統一日本後,進入朝鮮、準備攻打明朝的故事。當時遇到非常多韓國玩家抗議,朝鮮半島的東邊海域不該稱為「日本海」,而應稱為「東海」。不論是韓國或朝鮮(即南北韓),他們都認為「日本海」這個名稱具有強烈的殖民意義。
對我而言,只是整張地圖上的一個名詞;然而,設身處地來想,韓國過去的歷史處境其實與台灣有點相似。於是,我似乎就比較能理解韓國玩家的心境,決定在第二版之後將「日本海」改為「東海」。
台灣主題的遊戲是我這幾年比較重視的,原因有二:國外不會為台灣市場而做台灣主題的桌遊,這當然與現實的商業考量有關;第二則是,台灣人的史觀千絲萬縷,我想講的故事,與別人的立場和觀點未必相同,而我想自己詮釋。
桌遊是較新的文化載體,除了承載的內容,好玩、遊戲性非常重要,我們不可能透過桌遊包山包海地陳述歷史,目的只是以遊戲為引,讓玩家進一步思考,過去此時此地,哪些人發生了什麼事?
美國知名桌遊人Rahdo曾如此評論「台北大空襲」:「我們一直接收有關盟軍史觀的二戰視角,但這款遊戲讓我體驗到另一邊的視角。」看到桌遊的前輩、又是美國人,玩著與自身史觀相悖的遊戲,我們或許帶給他正面意義的文化衝擊,這讓我非常感動。從此之後,我對想做的事,除了市場上的考量,更有理想上的實踐。那就是我的座右銘:「讓世界知道台灣是什麼,是我們這一代的責任」,如何詮釋台灣,對我來說是重要的。
★「文壇封鎖中」的起點
張俐璇:我會開始製作「文壇封鎖中」這款桌遊,主要是受到《百年不退流行的台北文青生活案內帖》、《終戰那一天》的啟發,這兩本書都是台大台文所這幾年的課堂創作。那時我就覺得,現在研究所已經與我以往的經驗很不一樣了,一堂課結束之後,可以留下有別於論文的產物,將史料以科普的方式呈現。
桌遊製作的源頭,其實與2016年的「郭松棻與李渝文學研討會」有關。當時我透過郭家家屬得知郭雪湖的畫展,意外發現郭雪湖繪製大稻埕的畫作《南街殷賑》被做成桌遊,遊戲的遊玩空間就在大稻埕。我就去結識遊戲設計師張倚奇,她在《南街殷賑》桌遊之前,曾製作另一套桌遊「現代藝術:陳澄波版」。透過設計台灣美術家桌遊,倚奇也重新回頭認識了台灣。
如果美術可以走到這裡,文學應該也可以。這讓我聯想到,台灣早期的雜誌封面與裝幀設計,都超級精彩,如果透過卡牌,可以看到各個時代台灣文學出版的樣態,又會是怎樣的風景?
後來我在「戰後台灣文學場域」的課堂上,邀請張倚奇來演講並帶領實作。這門課聚焦於戰後,而戰後台灣漫長的白色恐怖時期裡,又有怎樣的春光關不住?一方面有言論的查禁管制,另一方面卻仍持續有文學生產,這是我們想呈現的。在課堂上,同學組隊提出桌遊的企畫,最初的計畫書、卡牌都非常陽春,牌面是作家圖像,並列出其出版著作的年代,希望玩家透過作品消失的年代,進一步追溯作家在這段時間的經歷。卡牌分為四個十年,圖板則類似「大富翁」的樣式,一圈可以從1949年走到1992年,就是「文壇封鎖中」、白色恐怖的時間。
原先只是課堂的期末報告,但我覺得內容已發展得很完整,只有我看到太可惜了。我就請同學們投稿國藝會調查補助,與哿哿設計合作,實際生產則透過國立臺灣文學館的經費。當桌遊真正完成時,同學們都已經碩三了,整個碩士班的生涯都跟著這套桌遊。
★「空襲系列」創作初衷
張少濂:在「台北大空襲」中,我們扮演美軍空襲下的一家,每個人都有生命、飽足感、心情等數值,只要任一數值降到零,這個人就會死亡;若有人死亡,遊戲就輸了,所以這是一款「贏就一起贏,輸就一起輸」的遊戲。為了贏得遊戲,玩家必須互相幫助,同時因為各自的羈絆可能產生摩擦,在互動上就會產生一些有趣的火花。
那時的創作初衷,是因為我們覺得合作遊戲很好玩,而在戰爭之中撐著活下去的主題,我自己很喜歡,所以想花重本做這套遊戲。而什麼是重本呢?地圖、人物、建築全都是手繪,構圖更改過非常多次。起先的構圖是大量轟炸機飛往總督府,遠方則是落日。我們的歷史顧問張維斌博士看圖時,說不行啊!「台北大空襲」是1945年5月31日早上十點半,所以不會有落日,而飛機也不會往總督府飛。
甚至煙飄散的方向、轟炸機的引擎數、龍山寺的破損程度、台大醫院的屋簷角度,都花了非常多的心力考證。當時真的感受到,關心這款遊戲的人,都會非常仔細地提出見解。既是高興的,但也很有壓力。
我在國小作文裡寫阿公被空襲的經驗,拿到高分。我覺得我只是轉述阿公說的故事,並不曉得有何特別,後來才了解,大家的戰爭、生命經歷是不太一樣的。製作「空襲」系列時,我愈做愈覺得謙卑,接觸到非常多以往不知道的東西,過去不知道,並不代表不豐富。
如何讓人對我們的桌遊有興趣,是這幾年很重要的課題。我們曾請滅火器樂團為「高雄大空襲」量身打造主題曲〈一九四五〉;製作「台北大空襲」、「天火基隆」時,舉辦詩文標語比賽,邀請朱宥勳、徐珮芬、林季鋼、羅毓嘉擔任評審;曾重新打版製作1940年的雄女制服,也曾請知名設計師葉忠宜復刻台灣神社的御朱印。這些事未必直接與桌遊銷售有關,甚至成本高昂,但希望透過這些事,可以接觸到不同領域的人,將精神上的連結傳達給更多的受眾。
這是一個注意力稀缺的時代,我們必須適應當前的環境,盡力爭取觀眾的眼光。製作商品時,就必須同時考慮吸引人的市場要素。現在的社群工具推陳出新,即使我再了解社群行銷,對於IG、Dcard的應用也開始力不從心,需要更年輕的網路原住民來思考和運用社群的特性。有時跟同事說,我們有點像整合行銷公司,只是剛好做的產品是桌遊。而我為什麼選擇桌遊?這個載體是很特別的,人與人面對面的互動和交流,其實難以取代。
補教名師呂捷曾說:「一千多年前的事,你如數家珍,七、八十年前的事,你卻一無所悉」。讓更多人知道歷史,或許就是大家未來可以努力的方向。
▲C5-4「台北大空襲」。(迷走工作坊提供)
★文史轉譯的取徑
張俐璇:以前,都是我們走進博物館看館藏;現在,我們則透過當代的應用來了解過去。如果提到臺灣文學館,我們會想到哪些文物?透過桌遊,能做些什麼來推廣認識?
我曾和向陽老師做過白色恐怖時期的調查研究,後來又接觸到現在的高中老師,體認到國文教育已今非昔比。「文壇封鎖中」的製作從報刊雜誌、作家作品出發,起初只是為了推廣台灣文學,其後陸續獲得的經驗,讓我們的桌遊增加許多重要的元素。最後整套桌遊高達四百多張卡牌,重達兩公斤。
「文壇封鎖中」封面所用的元素,都是臺灣文學館的館藏,這就是「藏品近用」的體現。從館藏思考卡牌的設計,放上葉石濤的藤椅、葉笛的吉他、姚一葦的皮箱、王育德的眼鏡、周定山的懷錶。這些文物就像家裡的老家具,若沒有一定的情感與故事,對於許多人來說其實是沒有意義的。
文學博物館的藏品多以手稿為主,但因卡牌大小的關係,不易呈現手稿的樣貌,所以在製作的過程中,我們非常認真搜尋各類型的藏品,比如「臺灣文藝聯盟本部」的木匾等。桌遊設定的年代是1949年至1992年,但由於七○年代的政治外交情況,讓許多塵封的歷史有機會重新出土,因此我們也在卡牌上呈現三○年代的作家作品與文物。
對我們來說,製作桌遊的難題,在於如何在有限的文字敘述裡,解釋文物的意義,同時兼顧遊戲的趣味性?除了文物,也納進了查禁圖書的氛圍,遊戲之所以稱為「文壇封鎖中」,也是為了強調文學生產與控管並存的狀態,試著呈現在漫長的白色恐怖時期裡,每個階段所要肅清的對象也不相同。
桌遊內有四種角色,主編、作家、警總與線民,當時各有立場與任務;而遊戲底圖也與不義遺址結合,展現白色恐怖時期的文學與歷史。我們試著配合遊戲規則,呈現時局的變化。「文壇封鎖中」是學院與博物館合作的教育推廣品,未來也希望可以配合108課綱的國文、歷史、公民的教學,隨課程進度,搭配課本選文的年代,由此出發,認識更多的台灣文學,了解同期又有哪些歷史大事發生?
延續少濂所說,桌遊最有意思的是,可以拉近人與人之間的親密關係,把過往沒有機會碰上的連結起來,創造更多新的產出。